✔ Penerapan Model Pembelajaran Steam Dalam Pendidikan Kala 21
Penerapan Model Pembelajaran STEAM Dalam Pendidikan Abad 21
Amongguru.com. Berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah dalam menyongsong pendidikan kala 21. Salah satu upaya tersebut yakni dengan melaksanakan perubahan kurikulum nasional menjadi Kurikulum 2013 (K13) yang berbasis pada pembelajaran kala 21.
Di dalam Kurikulum 2013, tuntutan tiap kompetensi mencakup tiga ranah, yaitu pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
Kurikulum 2013 juga mengupayakan adanya keseimbangan dan kesinambungan antara hard skills dan soft skills. Dengan demikian, pada proses pembelajaran yang dilakukan akan muncul nilai-nilai abjad yang diharapkan.
Nilai-nilai abjad ini muncul kalau guru bisa mengeksplorasi kemampuan penerima didik dengan mengajak mereka untuk ikut aktif dalam pembelajaran yang kreatif, menarik, inovatif, dan kekinian
Pembelajaran kala 21 yakni pembelajaran yang mempersiapkan generasi kala 21 dengan tiga subjek utama dalam pembelajaran, yaitu : (1) keterampilan berguru dan berinovasi; (2) Informasi, media, dan teknologi; dan (3) Keterampilan hidup dan berkarir.
Keterampilan berpikir yang harus dikuasai penerima didik dalam pendidikan pada kala 21 yakni berpikir kreatif, kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan.
Cara bekerja atau kemampuan untuk bekerja pada dunia global dan digital yakni penerima didik harus bisa berkomunikasi dan berkolaborasi, baik dengan individu maupun komunitas dan jaringan. Peserta didik juga harus sanggup menguasai alat dan teknologi untuk bekerja.
Pengertian Model Pembelajaran STEAM
Salah satu model pembelajaran kala 21 yang terkait dengan pengembangan soft skills adalah model pembelajaran STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art, and Mathematic).
STEAM adakah sebuah pendekatan pembelajaran interdisiplin yang memadukan antara pengetahuan (science), teknologi (technology), teknik (engineering), seni (art), dan matematika (mathematics).
Kelima disiplin ilmu tersebut menjadi salah satu pendekatan pendidikan yang secara komprehensif sebagai teladan pemecahan persoalan melalui pengalaman berguru kala 21.
merupakan salah satu pembelajaran kooperatif sebagai bab dari pembelajaran konstruktivisme, dimana penerima didik akan membangun pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek.
Proyek yang diberikan tersebut menuntut penerima didik untuk memahami materi yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.
Kemudian alhasil disajikan dengan memperhatikan sopan santun dan estetika sebagai seni, serta menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika.
Tahapan Penerapan Pembelajaran STEAM
STEAM merupakan salah satu pembelajaran kooperatif sebagai bab dari pembelajaran konstruktivisme, dimana penerima didik akan membangun pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek.
Proyek yang diberikan tersebut menuntut penerima didik untuk memahami materi yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.
Kemudian alhasil disajikan dengan memperhatikan sopan santun dan estetika sebagai seni, serta menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika.
Secara umum pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) menempuh enam tahap, sebagai berikut.
1. Pemberian Pertanyaan Esensial
Pertanyaan esensial dipakai untuk menunjukkan citra ihwal pengetahuan awal yang dimiliki penerima didik.
Pertanyaan esensial ini dipakai sebagai materi eksplorasi guru ihwal pemahaman konsep yang akan ditanamkan dengan melaksanakan tanya jawab di depan kelas.
2. Penyusunan Rencana Proyek
Peserta didik melaksanakan perencanaan proyek dengan mencari banyak sekali info ihwal bagiamana cara penyelesaian proyek yang diberikan.
Peserta didik mendiskusikan secara berkelompok ihwal rancangan tahapan penyelesaian proyek, mencari info mengenai penyelesaian dan hambatan yang dihadapi dalam pelaksanaan proyek, waktu maksimal yang diharapkan dalam penyelesaian proyek dan desain proyek yang akan dikerjakan dengan mengintegrasikan komponen STEAM.
Di dalam menciptakan planning proyek yang akan dijalankan, penerima didik sanggup memakai beberapa sumber berguru sebagai kemudahan dalam perencanaan proyek dan memudahkan mencari info selama pelaksanaan kegiatan pembelajaran.
3. Penyusunan Jadwal
Di dalam menyusun jadwal penyelesaian proyek, penerima didik harus diarahkan untuk menciptakan timeline jadwal semoga gampang direncanakan.
Peserta didik harus bisa menuntaskan proyek dengan waktu yang telah disepakati. Mereka sanggup mendiskusikan jadwal ini bersama kelompoknya.
Timeline bertujuan untuk mengatur penjadwalan semoga lebih gampang dan terarah sesuai dengan tahapan proyek yang telah disepakati.
4. Monitoring Kemajuan Proyek
Selama penerima didik berhubungan untuk menuntaskan proyek, guru memonitor kemajuan proyek yang mereka lakukan.
Guru harus melihat kesesuaian waktu ketika penyelesaian proyek. Monitoring kegiatan penerima didik selama proses pembelajaran dan melihat perkembangan proyek dilakukan untuk mengetahui sejauh mana mereka sanggup menuntaskan proyek yang telah ditetapkan sesuai dengan timeline yang telah dibuat.
Tahapan memonitoring penerima didik dan kemajuan proyek terdapat dalam pertemuan pertama sampai terakhir selama pembelajaran berbasis proyek masih berlangsung.
5. Penujian dan Penilaian Hasil
Tahapan ini dilakukan dengan cara guru menguji dan mengevaluasi produk yang dihasilkan oleh penerima didik.
Peserta didik mengujikan produk-produk yang telah diselesaikan dan penilaian terhadap produk yang telah dibuat.
Baca : Tiga Model Pembelajaran Kurikulum 2013 Berorientasi HOTS.
Pengujian sanggup dilakukan dengan cara kelompok lain yang menguji atau setiap kelompok mengujinya sendiri. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan proyek yang dijalankan penerima didik.
6. Evaluasi Pengalaman
Tahap penilaian pengalaman dilakukan oleh penerima didik dengan mengungkapkan perasaan dan pengalamannya selama menuntaskan pembelajaran berbasis proyek.
Guru dan penerima didik melaksanakan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran dan hasil proyek yang telah dilaksanakan.
Hal-hal yang direfleksikan yakni ihwal kendala-kendala yang dialami dan solusi yang sanggup dilakukan oleh penerima didik selama menuntaskan proyek.
Belum ada Komentar untuk "✔ Penerapan Model Pembelajaran Steam Dalam Pendidikan Kala 21"
Posting Komentar